Spel · Nyhet
End of Abyss vill göra skräcken större än korridoren
End of Abyss släpps den 1 oktober och kombinerar en mörk science fiction-värld med twin-stick-strider, utforskning och en struktur som lånar från Metroidvania.
Summering
- End of Abyss släpps den 1 oktober 2026.
- Spelet utvecklas av Malmöstudion Section 9 Interactive.
- Det kombinerar top-down 3D-strider med utforskning och Metroidvania-inslag.

Skräcken behöver någonstans att ta vägen
End of Abyss släpps den 1 oktober och kommer från Malmöstudion Section 9 Interactive. Epic Games Store beskriver ett mörkt actionäventyr med förgrenade vägar, dolda områden och verktyg som öppnar nya delar av världen. På pappret låter det som ett spel som vill vara mer än en serie trånga korridorer. Skräck fungerar ofta bäst när spelaren förstår rummet men inte riktigt litar på det. Om världen dessutom förändras när nya verktyg blir tillgängliga kan utforskningen få samma nerv som striderna.
En ovanlig blandning av tempo
Xbox Wire beskriver End of Abyss som en top-down 3D-twin-stick-shooter med Metroidvania-inslag. Det betyder i praktiken att spelet måste hålla två helt olika impulser i schack. Twin-stick-formatet vill att spelaren ska reagera snabbt, medan utforskningen vill att man ska stanna upp och läsa miljön. Det är en svår balans men också en lovande sådan. Ett spel kan bli spännande av att byta tempo, inte bara av att höja svårighetsgraden. En fiende i en öppen yta ger en annan känsla än en upptäckt bakom en dörr man först kan öppna senare. Förhoppningen är att systemen förstärker varandra.
Malmö som spelstad
Section 9 Interactive är en Malmöstudio, något som gör End of Abyss extra intressant i en svensk spelbransch där stora exportframgångar ofta får mest uppmärksamhet. Spelet bär också spår av en miljö där stämning och utforskning verkar vara lika viktiga som själva actionmomentet. Det säger inte i sig något om kvaliteten, men det ger lanseringen en tydlig identitet. End of Abyss behöver inte vinna genom att vara störst. Det kan räcka att det har en egen idé om hur mörker, rörelse och upptäckande ska sitta ihop.
Varje verktyg måste förändra blicken
Förgrenade vägar och dolda områden fungerar bara om spelarens verktyg gör mer än att öppna nästa färgkodade dörr. Ett bra verktyg förändrar hur man tolkar en plats man redan besökt. Plötsligt syns en lucka, en signal eller ett riskfyllt alternativ som tidigare inte gick att förstå. Det är där Metroidvania-delen kan ge skräcken en längre svans. Den mest minnesvärda upptäckten är inte alltid den som ligger längst bort, utan den som gör en tidigare scen begriplig på nytt. Spelet behöver inte vara enormt för att kännas sammanhängande.
Lucas vill se vad som gömmer sig
End of Abyss har en spännande blandning i sin grund: en svensk studio, twin-stick-strider, en mörk värld och en struktur som låter spelaren komma tillbaka till platser med nya möjligheter. Den stora frågan gäller tempot mellan upptäckterna. Om striderna blir ett avbrott från utforskningen tappar spelet en del av sin idé. Om de i stället hjälper till att göra världen osäker kan blandningen fungera riktigt bra. Den 1 oktober får vi veta om avgrunden har något mer att erbjuda än ett snyggt mörker.